Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online
Abstract
Masa remaja merupakan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa yang di dalamnya terjadi perubahan fisik dan perubahan psikologis. Pada masa remaja mulai muncul rasa ingin tahu yang besar yang menyebabkan remaja tersebut mencoba hal-hal yang baru, dan mengikuti trend yang booming di teman sebayanya, salah satu trend tersebut adalah game online. Game online merupakan game yang berbasis elektronik visual serta menggunakan jaringan internet. Sebagai salah satu trend yang ramai dimainkan, game online memiliki dampak positif dan negatif. Dari dampak negatif game online akan menimbulkan masalah-masalah pada remaja yang kecanduan bermain game. Masalah-masalah ini mendorong remaja untuk melakukan beberapa coping atau solusi untuk menyelesaikannya. Masalah dan coping inilah yang akan diteliti oleh peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui masalah apa saja yang dialami remaja yang kecanduan bermain game online dan coping yang dilakukannya untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian ini menggunakan lima responden yang dapat digolongkan menjadi belum bekerja, sudah bekerja dan yang ketiga masih kuliah. Hasil dari penelitian ini adalah masalah yang dialami oleh remaja yang kecanduan bermain game dapat dikelompokkan menjadi empat pokok masalah yaitu masalah dengan diri sendiri, masalah dengan orangtua, masalah dengan pacar, dan masalah dengan teman. Berikutnya coping yang dilakukan remaja yang menjadi gamers tersebut dapat dibagi menjadi dua yaitu yang efektif dan yang tidak efektif.
Kata kunci: remaja, kecanduan, game online, masalah, coping
Downloads
References
Ahmadi, R. 2014. Metodologi penelitian kualitatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Beck, J. C., Mitcheel W. (2007).Gamer juga bisa sukses. Jakarta: PT Grasindo.
Chaplin, J.P. (2009). kamus lengkap psikologi terjemahan. Jakarta: Rajawali Pers.
Dharmada, A. (2015), Satpol pp ciduk pegawai dan siswa bolos. Diunduh darihttp://222.124.220.45/read/bali/2015/01/29/29033/satpol-pp-ciduk-pegawai-dan-siswa-bolos.htmldi
akses tanggal 1 Juli 2017.
Dodes, L. M. (2003) The hearth of addiction. New York:
Harper Collins Publiser Inc.
Dyah.(2009). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan
internet pada siswa sekolah menengah pertama.(Skripsi tidak diterbitkan). Fakultas Psikologi Univertsitas Muhammadiyah, Syurakarta.
Fairchild, H. P. (1962). Dictionary of sociology. New Jersey: Littlefield, Adams & Co.
Ghony, M.A., & Almanshur, F. 2012. Metodologi penelitian kualitatif. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif: teori dan praktik. Jakarta: Bumi Aksara
Harsono, M. (2014).Pengaruh bermain game terhadap perkembangan remaja. Serpong: Surya University.
Himpsi.(2010). Kode etik psikologi Indonesia. Jakarta: Pengurus Pusat Himpunan Psikologi Indonesia
Hurlock, E.B. (1994). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Johnson, D. P. (1988).Teori sosiologi klasik dan modern, terjemahanRobert M.Z Lawang dari buku sociological theory classical foundersand contemporary prespective. Jakarta: Gramedia.
Lindsay, G. (2005). Game type anda game genre.Di unduh dari
http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_
genres.pdf di akses pada tanggal 1 Juli 2017. Maulana, A. (2015). 3 Hari nonstop main game, pria ini tewas di depan PC. Di unduh dari http://tekno.liputan6.com/read/2162968 diakses
tanggal 22 April 2017.
Moleong, Lexy J. 2013. Metodologi penelitian kualitatif.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Permana, R. W. (2015). Alasan mengapa orang suka bermain
vidio game. Di unduh darihttps://www.merdeka.com/gaya diakses tanggal 22 April 2017
Poerwandari, E.K. (1998). Pendekatan kualitatif dalam penelitian psikologi. Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) UI.
Reza, J. I. (2015). Asyik bermain game, pria ini lupa datang
Steinberg, L, (1993), Adolescence Third Edition, McGraw- Hill, Inc., New Y ork
Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan
penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan &
Konseling, 1(1), 84-92.
Tohirin.(2012). Metode penelitian kualitatif dalam pendidikan
dan bimbingan konseling. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Veeger. 1990. Realitas sosial: refleksi filsafat sosial atas
hubungan individu-masyarakat dalam cakrawala sejarah sosiologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Wallace, P. (1999). The psychology of internet. Cambridge: Cambridge University Press.
Yee, N. (2002). Understanding MMORPG addiction.Di unduh dari
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf
diakses tanggal 23 September 2016.
Yuli. (2009). Mayoritas pemain game online berusia 12-30
tahun. Di unduh dari.http://surabaya.tribunnews.com/2009/07/25/may oritas-pemain-game-online-berusia-12-30-tahun diakses tgl 4 juli 2017.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).