Perlindungan Konsumen dalam Perbuatan Melawan Hukum Pembelian Diamond Game Online Mobile Legends

  • Sulthan Muhammad Al Ghifari Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakara
  • Dwi Desi Yayi Tarina

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengkaji kepastian hukum transaksi jual beli online diamond Mobile Legends Bang-Bang melalui top up store, kedudukan hukum diamond Mobile Legends sebagai komoditas Digital, dan perlindungan konsumen dalam perbuatan melawan hukum jual beli diamond Mobile Legends Bang-Bang melalui top up store. Penelitian ini menggunakan teknik Yuridis Normatif, yaitu penelitian hukum doktrinal yang menggunakan studi dokumen, studi kepustakaan, dan data sekunder yang terdiri dari sumber-sumber hukum primer, sekunder, dan tersier. Top-up diamond Mobile Legends yang dibeli melalui toko top-up termasuk dalam ranah hukum perdata. Diamond adalah “komoditas digital”, yaitu komoditas berupa barang yang digunakan dalam game online yang memiliki nilai moneter dan dapat ditukar. Perlindungan hukum akan menciptakan keseimbangan antara kedudukan, hak, dan kewajiban konsumen dan pelaku usaha.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Buku
Adi Nugroho, S. (2008). Proses Penyelesaian Sengketa Konsumen Ditinjau Dari Hukum Acara Serta Kendala Implementasinya. Jakarta: Kencana.
Basarah, M. (2011). Prosedur Alternatif Penyelesaian Sengketa Arbitrase Tradisional dan Modern. Yogyakarta: Genta Publishing.
Darus Badrulzaman, M. (2022). Sistem Hukum Benda Nasional. Bandung: Penerbit Alumni.
Halim Barkatullah, A. (2019). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis e-Commerce di Indonesia. Bandung: Nusamedia.
HS, S., & Septiana Nurbani, E. (2022). Perkembangan Hukum Kontrak Innominaat di Indonesia (Buku Kedua). Jakarta: Sinar Grafika.
Ishaq, H. (2018). Dasar-dasar Ilmu Hukum: Edisi Revisi. Jakarta: Sinar Grafika.
Maru Hutagalung, S. (2022). Hak Cipta: Kedudukan dan Perannya dalam Pembangunan. Sinar Grafika.
Muhaimin. (2020). Metode Penelitian Hukum. Mataram: Mataram University Press.
Nasrullah, R. (2022). Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Prenada Media.
Nasution, S. (2011). Metode research (penelitian ilmiah): Usul tesis, desain penelitian, hipotesis, validitas, sampling, populasi, observasi, wawancara, angket. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Nurul Ichsan, R., Sinaga, S., & Nasution, L. (2020). Penyelesaian Masalah Bisnis dalam Transaksi Elektronik (E-Commerce). Medan: CV. Sentosa Deli Mandiri.
Oka, S. I. K. (2018). Hukum Perikatan. Jakarta: Sinar Grafika.
Rahim, A. (2022). Dasar-Dasar Hukum Perjanjian: Perspektif Teori dan Praktik. Humanities Genius.
Sidabalok, J. (2018). Hukum Perlindungan Konsumen di Indonesia. Citra Aditya Bhakti.
Subekti, R., & Tjitrosudibio, R. (2020). Kitab undang-undang hukum perdata. Jakarta: Pradnya Paramita.
Wuria Dewi, E. (2015). Hukum Perlindungan Konsumen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Jurnal
Anggraeni, L. D., & Wihardja, H. (2020). Online Game, Addiction and Learning Achievement of Senior High School Students in Jakarta. Indonesian Journal of Disability Studies, 7(2), 151–155. https://doi.org/10.21776/ub.ijds.2020.007.02.03
Ardhiyansyah, A., Firdaus, F. F., & Aritejo, B. A. (2021). Analysis of the Influence of Factors Affecting Purchase Intention of Premium Items in MOBA-Type Online Games. Jurnal REKOMEN (Riset Ekonomi Manajemen), 4(2), 91–101. https://doi.org/10.31002/rn.v4i2.3651
Arifin, R., Kambuno, J. A., Waspiah, W., & Latifiani, D. (2021). Protecting the Consumer Rights in the Digital Economic Era: Future Challenges in Indonesia. Jambura Law Review, 3(0), 135–160. https://doi.org/10.33756/jlr.v3i0.9635
Bimantara, M. P., Njatrijani, R., & Mahmudah, S. (2022). Hukum Konsumen dalam Melakukan Top Up Diamond pada Game Online Mobile Legends: Bang Bang Melalui Sistem In-App Purchase. Diponegoro Law Journal, 11(2). Diambil dari https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/7629/
Darihastining, S., Sholihah, I., Putri, F. N. A., & Hidayah, A. W. (2019). Online Game As A Media To Improve Students’ Speaking Skill. ISLLAC : Journal of Intensive Studies on Language, Literature, Art, and Culture, 3(2), 156–168. http://journal2.um.ac.id/index.php/jisllac/article/view/10223.
Dewi, F. K. S., & Natalia, B. (2021). Identifying the Factors of Online Game Acceptance Using Technology Acceptance Model. Indonesian Journal of Information Systems, 4(1), 87–98. https://doi.org/10.24002/ijis.v4i1.4727
Dollar, D., & Riza, K. (2022). Penerapan Azas Itikad Baik dalam Transaksi Jual Beli Online demi Mewujudkan Kepastian Hukum. Jurnal Ilmiah Hukum dan Hak Asasi Manusia, 1(2), 77–85. https://doi.org/10.35912/jihham.v1i2.1339
Febriandika, N. R., Majid, N., & Kumar, R. (2022). Review of Islamic Law on microtransaction contracts in the gacha system. Borobudur Law Review, 4(2), 86–98. https://doi.org/10.31603/burrev.6789
Hamari, J. (2015). Why Do People Buy Virtual Goods? Attitude Toward Virtual Good Purchases Versus Game Enjoyment. International Journal of Information Management, 35(3), 299–308. https://econpapers.repec.org/article/eeeininma/v_3a35_3ay_3a2015_3ai_3a3_3ap_3a299-308.htm
Krishnapatria, K. (2019). From Unsung Hero To Savage Hero: Shaping Characters’ Roles in The Adaptation Between Literary Works And Mobile Legends: Bang Bang! MOBA. J-ELLiT (Journal of English Language, Literature, and Teaching), 3(1), 23–29. https://doi.org/10.17977/um046v3i1p22-29
Pangaribuan, C. H., Putra, C. A., Wahyuni, M., Hidayat, D., & Putra, O. P. B. (2021). The Roles of Unobstructed Play and Motivation to Compete in Influencing In-Game Virtual Goods Purchase: A Preliminary Study. International Journal of Economics and Management Systems, 06. Diambil dari https://www.iaras.org/iaras/home/caijems/the-roles-of-unobstructed-play-and-motivation-to-compete-in-influencing-in-game-virtual-goods-purchase-a-preliminary-study
Penamora, A. M. (2021). Ml O Lm: Stories of Mobile Legend Gamers in Accomplishing their Learning Modules Amidst Covid-19 Pandemic: A Case Study. International Journal of Discoveries and Innovations in Applied Sciences, 1(7), 17–35. https://www.openaccessjournals.eu/index.php/ijdias/article/view/833.
Poernomo, S. L. (2020). Analisis Perlindungan Hukum Konsumen Produk Makanan Kemasan yang Beredar di Kota Makassar. Gorontalo Law Review, 3(1), 40–58. https://doi.org/10.32662/golrev.v3i1.911
Prakosa, A., & Sumantika, A. (2022). Why Do People Buy Virtual Items? An Assessment Using the Theory of Functional Value. KnE Social Sciences, 868–879. https://doi.org/10.18502/kss.v7i14.12038
Wang, L., Gao, Y., Yan, J., & Qin, J. (2020). From freemium to premium: The roles of consumption values and game affordance. Information Technology & People, 34(1), 297–317. https://doi.org/10.1108/ITP-10-2019-0527
Yolanda, N. S., Marzona, Y., Husna, L., & Azmir, S. (2021). The Effect of Addiction Online Game Factor by Private High School Students in Padang City. International Journal of Global Operations Research, 2(1), 25–36. https://doi.org/10.47194/ijgor.v2i1.69
Published
2022-12-29
How to Cite
AL GHIFARI, Sulthan Muhammad; TARINA, Dwi Desi Yayi. Perlindungan Konsumen dalam Perbuatan Melawan Hukum Pembelian Diamond Game Online Mobile Legends. Kertha Patrika, [S.l.], v. 44, n. 3, p. 342-357, dec. 2022. ISSN 2579-9487. Available at: <https://ojs.unud.ac.id/index.php/kerthapatrika/article/view/93774>. Date accessed: 20 nov. 2024. doi: https://doi.org/10.24843/KP.2022.v44.i03.p.06.
Section
Articles