Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini
(Studi Kasus: TK Negeri Pembina Singaraja)
Abstrak
Penyampaian materi pembelajaran dengan tema binatang khususnya binatang buas kepada anak usia dini menjadi tantangan tersendiri bagi guru. Media pembejalaran dua dimensi berupa gambar yang monoton berpotensi menurunkan minat belajar anak. Mendatangkan langsung binatang-binatang buas atau mengajak anak-anak ke kebun binatang membutuhkan biaya dan waktu yang cukup banyak serta membahayakan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mengembangkan aplikasi berbasis android yang memuat empat belas jenis binatang buas dalam format 3D yang dikemas dengan teknologi Virtual Reality (VR). Penulis mengembangkan aplikasi menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Aplikasi VR yang dikembangkan mampu menampilkan animasi binatang buas lengkap dengan suara dan lingkungan habitatnya, serta narasi deskripsi ciri-ciri dan makanannya yang dapat dilihat dalam mode 3D dan VR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mendapat respon yang positif dari pengguna khususnya anak-anak di TK Negeri Pembina Singaraja. Rata-rata persentase untuk uji respon pengguna adalah 88.50%, yang artinya sangat baik dimana anak-anak dapat mengetahui jenis-jenis binatang buas, gerak binatang buas, suara dari binatang buas, habitat binatang buas serta dapat menggunakannya aplikasi dengan mudah.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
[2] R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking,” Seminar Nasional Teknologi Informatika dan Multimedia 2016, pp. 6–7, 2016.
[3] N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal IPTEK, vol. 20, pp. 95–108, 2016.
[4] N. Nuriana, “Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal TIKA, vol. 1, pp. 28–33, 2016.
[5] A. Apriansyah, D. M. Anugraha, G. Prakoso, K. N. Erdiham, and R. Priyana, “Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android,” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2017.
[6] J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Journal of Information Engineering and Educational Technology, vol. 1, pp. 9–17, 2017.
[7] D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilkom Jurnal Ilmiah, vol. 9, pp. 227–232, 2017.
[8] M. Sidiq, T. Lanker, and K. Makhdoomi, “Augmented Reality vs Virtual Reality,” International Jounal of Computer Science and Mobile Computing, vol. 6, no. 6, pp. 324–327, 2017.
[9] S. Kulkarni and N. Takawale, “Comparative Study of Augmented Reality and Virtual Reality,” International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering, vol. 4, no. 11, 2016.
[10] S. R. Chavan, “Augmented Reality vs . Virtual Reality : What are the differences and similarities ?,” Int. J. Adv. Res. Comput. Eng. Technol., vol. 5, no. 6, pp. 1–6, 2016.
[11] I. K. R. Arthana, I. M. Putrama, H. B. Santoso, and Z. A. Hasibuan, “Prototype Development of Garsupati : A Single Access to Open Educational Resources,” in Advances in Social Science, Education and Humanities Research - Atlantis Press, 2017, vol. 134, pp. 244–249.
[12] G. Muruganantham, “Developing of E-content package by using ADDIE model,” Int. J. Appl. Res., vol. 1, no. 3, pp. 52–54, 2015.
[13] M. Vafadar, “Virtual Reality : Opportunities and Challenges,” Int. J. Mod. Eng. Res., vol. 3, no. 2, pp. 1139–1145, 2013.
[14] A. Modi, A. Jaiswal, and P. Jain, “Study Paper On Education Using Virtual Reality,” Int. J. Eng. Sci. Res. Technol., vol. 5, no. 3, pp. 911–916, 2016.
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, the copyright of the article shall be assigned to Jurnal Lontar Komputer as the publisher of the journal. Copyright encompasses exclusive rights to reproduce and deliver the article in all forms and media, as well as translations. The reproduction of any part of this journal (printed or online) will be allowed only with written permission from Jurnal Lontar Komputer. The Editorial Board of Jurnal Lontar Komputer makes every effort to ensure that no wrong or misleading data, opinions, or statements be published in the journal.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.