Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini

(Studi Kasus: TK Negeri Pembina Singaraja)

  • I Made Ardwi Pradnyana Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Ketut Resika Arthana Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gusti Bagus Hari Sastrawan Universitas Pendidikan Ganesha
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName## https://doi.org/10.24843/LKJITI.2017.v08.i03.p05

Abstrak

Penyampaian materi pembelajaran dengan tema binatang khususnya binatang buas kepada anak usia dini menjadi tantangan tersendiri bagi guru. Media pembejalaran dua dimensi berupa gambar yang monoton berpotensi menurunkan minat belajar anak. Mendatangkan langsung binatang-binatang buas atau mengajak anak-anak ke kebun binatang membutuhkan biaya dan waktu yang cukup banyak serta membahayakan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mengembangkan aplikasi berbasis android yang memuat empat belas jenis binatang buas dalam format 3D yang dikemas dengan teknologi Virtual Reality (VR). Penulis mengembangkan aplikasi menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Aplikasi VR yang dikembangkan mampu menampilkan animasi binatang buas lengkap dengan suara dan lingkungan habitatnya, serta narasi deskripsi ciri-ciri dan makanannya yang dapat dilihat dalam mode 3D dan VR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mendapat respon yang positif dari pengguna khususnya anak-anak di TK Negeri Pembina Singaraja. Rata-rata persentase untuk uji respon pengguna adalah 88.50%, yang artinya sangat baik dimana anak-anak dapat mengetahui jenis-jenis binatang buas, gerak binatang buas, suara dari binatang buas, habitat binatang buas serta dapat menggunakannya aplikasi dengan mudah.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Referensi

[1] I. D. G. W. Dhiyatmika, I. K. G. D. Putra, and N. M. I. M. Mandenni, “Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK,” Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 120–127, 2015.
[2] R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking,” Seminar Nasional Teknologi Informatika dan Multimedia 2016, pp. 6–7, 2016.
[3] N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal IPTEK, vol. 20, pp. 95–108, 2016.
[4] N. Nuriana, “Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal TIKA, vol. 1, pp. 28–33, 2016.
[5] A. Apriansyah, D. M. Anugraha, G. Prakoso, K. N. Erdiham, and R. Priyana, “Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android,” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2017.
[6] J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Journal of Information Engineering and Educational Technology, vol. 1, pp. 9–17, 2017.
[7] D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilkom Jurnal Ilmiah, vol. 9, pp. 227–232, 2017.
[8] M. Sidiq, T. Lanker, and K. Makhdoomi, “Augmented Reality vs Virtual Reality,” International Jounal of Computer Science and Mobile Computing, vol. 6, no. 6, pp. 324–327, 2017.
[9] S. Kulkarni and N. Takawale, “Comparative Study of Augmented Reality and Virtual Reality,” International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering, vol. 4, no. 11, 2016.
[10] S. R. Chavan, “Augmented Reality vs . Virtual Reality : What are the differences and similarities ?,” Int. J. Adv. Res. Comput. Eng. Technol., vol. 5, no. 6, pp. 1–6, 2016.
[11] I. K. R. Arthana, I. M. Putrama, H. B. Santoso, and Z. A. Hasibuan, “Prototype Development of Garsupati : A Single Access to Open Educational Resources,” in Advances in Social Science, Education and Humanities Research - Atlantis Press, 2017, vol. 134, pp. 244–249.
[12] G. Muruganantham, “Developing of E-content package by using ADDIE model,” Int. J. Appl. Res., vol. 1, no. 3, pp. 52–54, 2015.
[13] M. Vafadar, “Virtual Reality : Opportunities and Challenges,” Int. J. Mod. Eng. Res., vol. 3, no. 2, pp. 1139–1145, 2013.
[14] A. Modi, A. Jaiswal, and P. Jain, “Study Paper On Education Using Virtual Reality,” Int. J. Eng. Sci. Res. Technol., vol. 5, no. 3, pp. 911–916, 2016.
Diterbitkan
2017-12-05
##submission.howToCite##
PRADNYANA, I Made Ardwi; ARTHANA, I Ketut Resika; SASTRAWAN, I Gusti Bagus Hari. Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, [S.l.], p. 188-199, dec. 2017. ISSN 2541-5832. Tersedia pada: <https://ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/view/32737>. Tanggal Akses: 15 oct. 2025 doi: https://doi.org/10.24843/LKJITI.2017.v08.i03.p05.
Bagian
Articles