Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic
Abstrak
Pengetahuan umum adalah pengetahuan yang diketahui sebagian besar masyarakat. Survei LIPI Tahun 2015 menyatakan 54% dari 1.829 responden kurang paham terhadap informasi pengetahuan dan teknologi. Sebagian besar Masyarakat Indonesia lebih memilih menggunakan internet untuk media sosial dibandingkan mencari informasi seputar pengetahuan atau isu-isu di masyarakat [1]. Masalah ini dapat diatasi dengan media edukasi yang lebih interaktif, sehingga dapat menambah wawasan pengetahuan umum dengan cara yang menyenangkan. Virtual Reality merupakan teknologi yang mampu menciptakan lingkungan virtual yang interaktif. Virtual Reality digunakan untuk menciptakan permainan edukasi Labirin bernama LabirinVR. LabirinVR dibuat menggunakan SDK GoogleVR dengan Metode Collision Detection dan Penglihatan Stereoscopic. Interaksi permainan memanfaatkan sensor Accelerometer dan Gyroscope. Aplikasi mampu menambah kemampuan berpikir, kreativitas, serta wawasan pengetahuan umum Indonesia dan dunia. Hasil pengujian fungsi aplikasi adalah 100% valid dan penilaian aplikasi memiliki tingkat kelayakan 98%, sehingga aplikasi memiliki nilai UAT (User Acceptence Test) [2] yang baik, serta diterima dan digunakan masyarakat.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
[2] https://usersnap.com/blog/user-acceptance-testing-right/ [diakses 23 Maret 2017]
[3] C. W. Nielsen and M. a. Goodrich, "Comparing the usefulness of video and map information in navigation tasks", Proceeding 1st ACM SIGCHI/SIGART Conf. Human-robot Interact. - HRI ’06, p. 95, 2006.
[4] M. E. Bredemeier, C. S. Greenblat, “The Educational Effectiveness of Simulation Games: A Synthesis of Findings”, Simulation & Games, 12(3), pp. 307-332, 1981.
[5] J. Yap, “Virtual World Labyrinth: An Interactive Maze That Teaches Computing”, Defense Science Research Conference and Expo (DSR), 2011, 2011.
[6] S. Mathew, “Importance of Virtual Reality in Current World”, International Journal of Computer Science and Mobile Computing, vol. 3, no. 3, pp. 894-899, 2014.
[7] D. Levac, M. R. Pierrynowski, M. Canestraro, L. Gurr, L. Leonard, C. Neeley, “Exploring Children’s Movement Characteristics During Virtual Reality Video Game Play”, Human Movement Science, vol. 29, no. 6, pp. 1023-1038, 2010.
[8] I. P. A. E. Pratama, Sistem Informasi dan Implementasinya, Bandung: Informatika Bandung, pp. 28-35, 2014.
[9] R. D. Putra, M. Aswin, D. W. Djuriatno, "Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*", EECCIS, vol. 6, no. 2, pp. 1-4, 2012.
[10] U. Asfari, B. Setiawan, A. Sani, “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Graha ITS Surabaya)”, Jurnal Teknik ITS, vol. 1, no. 1, pp. A540-A544, 2012.
[11] I. D. G. W. Dhiyatmika, I. K. G. D. Putra, N. M. I. M. Mandenni, "Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK", Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 120–127, 2015.
[12] I. G. A. Nugraha, I. K. G. D. Putra, I. M. Sukarsa, "Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan", Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, vol. 7, no. 2, pp. 93–103, 2016.
[13] S. Redon, A. Kheddar, and S. Coquillart, "Fast Continuous Collision Detection Between Rigid Bodies", Computer Graphics Forum, vol. 21, no. 3, pp. 279-287, 2002.
[14] M. K. Ponamgi, D. Manocha, and M. C. Lin, "Incremental Algorithms for Collision Detection Between Polygonal Models”, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol. 3, no. 1, pp. 51-64, 1997.
[15] https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebVR_API/Concepts. [diakses tanggal 25 Februari 2017]
The Authors submitting a manuscript do so on the understanding that if accepted for publication, the copyright of the article shall be assigned to Jurnal Lontar Komputer as the publisher of the journal. Copyright encompasses exclusive rights to reproduce and deliver the article in all forms and media, as well as translations. The reproduction of any part of this journal (printed or online) will be allowed only with written permission from Jurnal Lontar Komputer. The Editorial Board of Jurnal Lontar Komputer makes every effort to ensure that no wrong or misleading data, opinions, or statements be published in the journal.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
















