Augmented Reality Pada Property Dengan Window Portal Depth Mask Shader
Abstrak
Strategi pemasaran rumah saat ini masih menggunakan akun media sosial, brosur, dan katalog sebagai media promosi. Penggunaan media promosi saat ini, masyarakat sering dibuat kebingungan untuk membayangkan bentuk rumah yang akan dibeli, karena penggunaan brosur sebagai media promosi yang visualisasi bentuk rumah masih menggunakan 2D membuat sudut pandang terbatas, dan keadaan saat ini masih pandemic covid-19 yang dimana membuat masyarakat susah untuk keluar rumah ataupun berkerumun. Dibutuhkannya suatu inovasi yang dapat memvisualisasikan bentuk rumah menjadi objek 3D yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Tujuan dari penelitian ini menghasilkan aplikasi AR yang dapat menjadi media pemasaran. Pengguna tinggal membuka aplikasi kemudian mengarahkan ke marker dan portal serta 3D rumah akan muncul. Aplikasi Augmented Reality diuji coba pada masyarakat untuk mengukur kevalidan dan kelayakan sebagai media pemasaran yang telah diisi oleh responden melalui Google Forms. Untuk metode pengembangannya menggunakan MDLC. Penerapan teknologi AR pada aplikasi menghasilkan aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality yang dapat menampilkan rumah dalam bentuk 3D melalui portal dan dapat menjadi suatu inovasi untuk strategi pemasaran rumah agar menarik minat masyarakat. Hasil pengujian aplikasi telah dilakukan ke pengguna aplikasi AR didapatkan presentase nilai 88,6% dengan kategori sangat layak dan dapat digunakan tanpa revisi.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
[2] B. Fajar, N. Alam, T. Informatika, F. Teknik, and A. Pendahuluan, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG,” vol. 4, no. 2, pp. 122–127, 2021.
[3] R. A. Pratama and M. Rizqi, “Game Edukasi Tugu Pahlawan Surabaya Dengan Augmented Reality Berbasis Android,” J. SISKOM-KB (Sistem Komput. dan Kecerdasan Buatan), vol. 4, no. 2, pp. 82–88, 2021, doi: 10.47970/siskom-kb.v4i2.187.
[4] I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, and L. Linawati, “Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid-19,” Maj. Ilm. Teknol. Elektro, vol. 20, no. 1, p. 61, 2021, doi: 10.24843/mite.2021.v20i01.p07.
[5] V. Portal, G. Tugu, P. With, M. Device, and U. Augmented, “Game Portal Virtual Tugu Pahlawan Dengan Mobile Device Menggunakan Augmented Reality,” vol. 6, no. 2, pp. 113–128, 2020.
[6] Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and R. I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT . San Esha Arthamas,” vol. 5, pp. 62–71, 2021.
[7] I. Sukadiana Putra, I. B. Gede Manuaba, and . L., “Rancang Bangun Praktikum Instrumentasi Industri Menggunakan Augmented Reality,” Maj. Ilm. Teknol. Elektro, vol. 20, no. 1, p. 29, 2021, doi: 10.24843/mite.2021.v20i01.p03.
[8] N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” J. ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
[9] P. Putra, A. Alzaini, R. I. Heroza, and A. Meiriza, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dalam Pemasaran Perumahan Mutiara Barangan Palembang,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 6, no. 2, p. 181, 2021, doi: 10.24114/cess.v6i2.25742.
[10] N. Natalia and S. L. Handi, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker dan Markerless,” SEMNASTERA (Seminar Nas. Teknol. dan Ris. Ter., vol. 3, pp. 208–215, 2021.
[11] B. Arifitama, A. Syahputra, K. Bayu, and Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr. |, vol. 14, no. 1, pp. 2548–9828, 2022.
[12] Y. Rizki, “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android,” Digit. Libr. Inst. Teknol. Sepuluh Nop., vol. 2, no. 1, pp. 35–46, 2012, doi: 10.13140/RG.2.2.31230.02889.
[13] P. A. S. A. Rahmadhan A, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[14] A. W. Prayugha and F. Zuli, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” Res. Lembaran Publ. Ilm., vol. 4, no. 1, pp. 12–17, 2021, [Online]. Available: http://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/view/32%0Ahttp://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/download/32/14.
[15] Z. B. R. Prasasti, “Analisis Cara Kerja Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Aksara Lampung,” 2021, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/gsh76.
[16] Suci Rahma Dani Rachman and Samsu Alam, “Visualisasi Animasi 3d Perumahan Btn Minimalis Berbasis Android Menggunakan Sketchup Dan Unity - PDF Download Gratis,” Pros. Semin. Ilm. Sist. Inf. Dan Teknol. Inf., vol. X, no. 1, pp. 50–61, 2021, [Online]. Available: https://docplayer.info/211395933-Visualisasi-animasi-3d-perumahan-btn-minimalis-berbasis-android-menggunakan-sketchup-dan-unity.html.
[17] J. D. Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021.
[18] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[19] K. Ismawan, A. Sularsa, E. Insanudin, F. Ilmu, and T. Universitas, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA,” vol. 6, no. 2, pp. 4283–4290, 2020.
[20] A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 10, no. 1, pp. 40–45, 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i1.983.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License