PROTOTIPE BILLING PLAYSTATION MENERAPKAN INTERNET OF THINGS
Abstract
Penelitian penyewaan playstation masih dilakukan secara manul menggunakan remote sebagai media menyalakan dan menghidupkannya sebuah televisi dan playstation. Penerapan sistem manual tidaklah efisien karena rentan terjadinya kecurangan dalam mengelola timer/waktu penyewaan. Penelitian ini merupakan sebuah prototipe sistem billing playstation yang menerapkan teknologi internet of thing. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype. Dibuatkannya sebuah alat pembayaran penyewaan playstation yang terdiri dari RFID berfungsi untuk media pembayaran penyewaan oleh pelanggan yang ingin melakukan penyewaan playstation dan relay digunakan untuk menyalakan dan mematikan sebuah televisi dan playstation. NodeMcu digunakan sebagai media untuk memproses data dan digunakan untuk menghubungkan alat RFID dan relay ke server pusat melalui jaringan internet. Aplikasi berbasis desktop digunakan untuk melakukan pengolahan data, monitoring, serta transaksi yang dilakukan oleh pegawai admin. Penelitian prototipe billing playstation menerapakan teknologi internet of thing menggunakan bahasa pemrograman Aplikasi berbasis desktop menggunakan bahasa C# dan C++. Hasil uji coba dapat disimpulkan pada penelitian ini yaitu sistem prototipe sudah bekerja dengan baik dan sudah sesuai dengan fitur aplikasi desktop yang tersedia, Disimpulkan dengan penerapan internet of thing usaha kecil seperti playstation dapat meningkatkan efisien kinerja karena semua berjalan otomatis.
References
[2] Aqeel, A. (2018, October 11). Introduction to NodeMCU V3. Retrieved from A brief tutorial on the Introduction to NodeMCU V3: https://www.theengineeringprojects.com/2018/10/introduction-to-nodemcu-v3.html
[3] Arthur Daniel Limantara, Y. C. (2017). PEMODELAN SISTEM PELACAKAN LOT PARKIR KOSONG BERBASIS SENSOR ULTRASONIC DAN INTERNET OF THINGS (IOT) PADA LAHAN PARKIR DILUAR JALAN. jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek, 2.
[4] Diartono, D. A. (2007). Perancangan Aplikasi Sistem Billing untuk Warnet Prabayar. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XII NO 1, 75-87.
[5] fadielse. (2020, januari 10). Kontrol lampu led via network menggunakan Python FLask dan Raspberry pi 3. Retrieved from kodingkita.com: https://kodingkita.com/kontrol-lampu-led-via-network-menggunakan-python-flask-dan-raspberry-pi-3/
[6] Febri Zahro Aska, D. S. (2013). Implementasi Radio Frequency Identification (RFID) sebagai Otomasi Pada Smart Home. Jurnal ilmiah D3 Perpustakaan.
[7] Ismail, I., & Lipantri, M. G. (2015). Aplikasi Billing Playstation Berbasis Desktop (Studi Kasus : Azea Game Center 2015). Journal article, 92-102.
[8] Jogiyanto. (2014). Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi. In M. A. Prof. Dr. Jogiyanto HM, Analisis dan desain sistem informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. 2014.
[9] Kho, D. (2020). Pengertian Relay dan Fungsinya. Retrieved from Pengertian Relay dan Fungsinya: https://teknikelektronika.com/pengertian-relay-fungsi-relay/
[10] Nasir, S. Z. (2015, August 31). Interfacing of RFID RC522 with Arduino. Retrieved from A complete step by step tutorial on Interfacing of RFID RC522 with Arduino: https://www.theengineeringprojects.com/2015/08/interfacing-rfid-rc522-arduino.html
[11] Prayoga, B. (2021, July 5). Electrical Engineering. Retrieved from Electrical Engineering RFID: https://te.umtas.ac.id/2021/07/05/rfid/
[12] Raharjo, B. (2015). Belajar otodidak MySQL. In B. Raharjo, Apa Itu Database? (p. 1). Bandung: penerbit Informatika.
[13] Setiawan, R. (2021, Agust 4). Flowchart Adalah: Fungsi, Jenis, Simbol, dan Contohnya. Retrieved from Dicoding: https://www.dicoding.com/blog/flowchart-adalah/
[14] Soufitri, F. (2011). PERANCANGAN DATA FLOW DIAGRAM UNTUK SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS PADA SMP PLUS TERPADU). READY STAR - 2, 240-246.
[15] SYAKIR, A. A. (2015). Bahasa Pemrograman C# Berbasis Windows Application. 3.
[16] Teguh Purnomo, S. (2017). Sistem Pengontrol Playstation Otomatis Dengan Menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno Pada Mega Game Probolinggo. Jurnal Teknologi Informasi Vol 6 No 2, 133-138.
[17] zulhipni, r. s., Toni, I. H., & Hendra, P. M. (2019). PERANCANGAN SISTEM BILLING PLAYSTATION BERBASIS ARDUINO-BASED PLAYSTATION BILLING SYSTEM DESIGN. JURNAL SISTEM KOMPUTER MUSIRAWAS DESEMBER, 59-64.